Il corso in breve
Il corso Informatica a colori smart fa riferimento a un progetto didattico che presenta l'informatica in modo attuale, operativo, progettuale e interdisciplinare come strumento trasversale per elaborare i dati attraverso i principali pacchetti applicativi e un esempio di linguaggio di programmazione. La disciplina è trattata in modo rigoroso e formale, ma, al tempo stesso, chiaro e amichevole con molti collegamenti alla realtà e all' educazione civica , e facilita l'acquisizione delle competenze proprie delle discipline STEM.
Alcuni esercizi proposti fanno riferimento in modo particolare alle ad altre discipline e alla realtà .
Il pacchetto applicativo a cui si fa riferimento è Microsoft 365 e il linguaggio di programmazione trattato è Scratch . Sono presentate anche interessanti applicazioni tramite la scheda Arduino .
Il corso è arricchito da una serie di strumenti didattici, come:
Alcuni esercizi proposti fanno riferimento in modo particolare alle ad altre discipline e alla realtà .
Il pacchetto applicativo a cui si fa riferimento è Microsoft 365 e il linguaggio di programmazione trattato è Scratch . Sono presentate anche interessanti applicazioni tramite la scheda Arduino .
Il corso è arricchito da una serie di strumenti didattici, come:
- la rubrica diffusa L'essenziale per evidenziare i contenuti imprescindibili;
- le mappe a inizio unità che riassumono in modo visuale i concetti fondamentali, mettendone in evidenza i nessi;
- gli esercizi svolti nelle lezioni di teoria, come modelli per il problem solving.
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Il corso è suddiviso in Unità di apprendimento (UdA) e ogni unità di apprendimento è suddivisa in teoria ed esercizi .
La teoria è organizzata in lezioni chiare ed efficaci e ricorre a visualizzazioni , schemi, tabelle ed esercizi svolti per favorire l'acquisizione dei concetti. Il linguaggio è molto chiaro e si entra gradualmente nei nuclei fondanti della disciplina, avviando le studentesse e gli studenti all'apprendimento.
I contenuti di base sono evidenziati graficamente nel L'essenziale , una rubrica diffusa, scritta in caratteri ad alta leggibilità, per identificare i saperi fondamentali e imprescindibili.
L' impostazione degli argomenti e i numerosi esempi applicativi rispondono alle esigenze di tutti e allo stile di apprendimento di ciascuno.
Le mappe concettuali poste all'inizio di ogni lezione scritte in caratteri ad alta leggibitlà contengono le idee chiave, evidenziandone i nessi.
Sono presenti molte rubriche:
A fine unità sono presenti Sintesi e Test , strumenti inclusivi scritti in caratteri ad alta leggibilità per focalizzare e verificare i saperi essenziali.
Le Sintesi sono tradotte e speakerate in inglese e forniscono spunti per le attività di CLIL .
Gli esercizi di fine unità sono numerosi, graduali e di varie tipologie :
I compiti di realtà consentono di mettere in atto in modo contestualizzato le competenze apprese, concorrono alle finalità proprie delle discipline STEM e sono un utile strumento per avviare interessanti attività in classe.
A fine unità è presente una Prova di autoverifica con autovalutazione.
L'unità dedicata alla programmazione espone le caratteristiche e l'utilizzo dei principali costrutti, sottolineando le specificità del linguaggio di programmazione Scratch .
La teoria è organizzata in lezioni chiare ed efficaci e ricorre a visualizzazioni , schemi, tabelle ed esercizi svolti per favorire l'acquisizione dei concetti. Il linguaggio è molto chiaro e si entra gradualmente nei nuclei fondanti della disciplina, avviando le studentesse e gli studenti all'apprendimento.
I contenuti di base sono evidenziati graficamente nel L'essenziale , una rubrica diffusa, scritta in caratteri ad alta leggibilità, per identificare i saperi fondamentali e imprescindibili.
L' impostazione degli argomenti e i numerosi esempi applicativi rispondono alle esigenze di tutti e allo stile di apprendimento di ciascuno.
Le mappe concettuali poste all'inizio di ogni lezione scritte in caratteri ad alta leggibitlà contengono le idee chiave, evidenziandone i nessi.
Sono presenti molte rubriche:
- Tra informatica e realtà : attività di innesco della lezione per coinvolgere in modo attivo la classe ed evidenziare i collegamenti con la realtà.
- Esercizio svolto : per creare modelli di riferimento per il problem solving e implementare il pensiero computazionale.
- Input/output : domande e risposte per allenarsi all'esposizione orale e al dibattito.
- Check esercizi collocati a fine lezione per la verifica immediata.
A fine unità sono presenti Sintesi e Test , strumenti inclusivi scritti in caratteri ad alta leggibilità per focalizzare e verificare i saperi essenziali.
Le Sintesi sono tradotte e speakerate in inglese e forniscono spunti per le attività di CLIL .
Gli esercizi di fine unità sono numerosi, graduali e di varie tipologie :
- Verifica delle conoscenze , delle abilità e delle competenze
- Informatica e... , collegati ad altre discipline per evidenziare la funzione trasversale dell'Informatica e per lo sviluppo delle competenze STEM.
I compiti di realtà consentono di mettere in atto in modo contestualizzato le competenze apprese, concorrono alle finalità proprie delle discipline STEM e sono un utile strumento per avviare interessanti attività in classe.
A fine unità è presente una Prova di autoverifica con autovalutazione.
L'unità dedicata alla programmazione espone le caratteristiche e l'utilizzo dei principali costrutti, sottolineando le specificità del linguaggio di programmazione Scratch .
Risorse digitali
I libri digitali e le risorse di quest'opera sono disponibili nel Sito libro su HUB Scuola: puoi consultare la versione web dei libri in HUB Young e gli HUB Kit delle risorse collegate.

- Scopri Dealink
L’app da usare con smartphone e tablet che attiva contenuti multimediali inquadrando le pagine del libro.
- Vai a Educazione civica
L'Area web Giovani cittadini/e propone percorsi interdisciplinari di Educazione civica, per aiutare gli studenti a diventare persone informate, responsabili e consapevoli.
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